ODBĚR NOVINEK

Ztraceno: věda videohrou, videohra vědou

10. prosince 2012

Ztraceno: věda videohrou, videohra vědou

cl1

Scot Osterweil, MIT: „Věda je v mnohém jako hra: řešení problémů, objevování, spolupráce, rozvíjení hypotéz, ověřování a učení se z vlastních chyb.“ Hra jako nejlepší způsob, jak žáky motivovat k učení.

Na jaře tohoto roku začalo hrát několik tisíc amerických žáků novou hru. Nic neobvyklého, samo o sobě. V tomto případě ale jde o hru se zcela ojedinělým cílem: naučit žáky důležité a zajímavá souvislosti, týkající se přírodních věd. Hra na zvaná Vanished (ztraceno, pozn. autora)byla vytvořena vědci z prestižního Massachusetts Institute of Technology (MIT) jako novátorský experiment na poli výuky věd.

Hra Vanished je projektována na dva měsíce a začala v dubnu roku 2012 videozprávou, která žáky do hry uvedla. Narativem celé hry je představa, že žáky kontaktovali lidé z budoucnosti, aby pomohli odpovědět na zásadní otázku: co se to přihodilo mezi naším a budoucím časem, že lidstvo ztratilo veškeré historické záznamy? Studenti jsou postaveni před výzvu: musejí najít vodítka ve skrytých zprávách a v odpovědích na ně poskytnout také informace o současných podmínkách života na Zemi, jako je třeba teplota, nebo informace o formách života, které lidem v budoucnosti pomohou odpovědět, k jaké katastrofě v mezičase došlo.

Hra používá principů a dovedností, jako je řešení problémů a kritické myšlení, s nimiž se děti často setkávají I při hraní jiných videoher. Zároveň ale přenáší tyto principy do vědeckého kontextu. Cílem je pomoci žákům zakusit vědu a zároveň je vtáhnout do tématu prostřednictvím prvků tajemna a objevování. “Až příliš často jsou děti přesvědčeny, že věda není zábavná a není určena jim,” říká Scot Osterweil, vedoucí týmu, který hru vyvinul. “Většinou si myslí, že věda je otázkou memorizování a předem daných postupů. Jako tvůrci hry jsme ale přesvědčeni, že věda je v mnohém jako hra: řešení problémů, objevování, spolupráce, rozvíjení hypotéz, ověřování a učení se z vlastních chyb,” dodává Osterweil.

 

Vzdělání odjinud než ze školy

 

Jen během dubna se do hry zaregistrovalo více než 5 000 žáků a denně bylo na herním fóru uveřejněno na 4 000 zpráv, v nichž účastníci sdíleli informace a diskutovali o nalezených důkazech. Žáci si mohli při hledání důkazů v archivech 17 muzeí po celých USA.

 

Koncept celé hry z diskuse mezi vědci ze skupiny věnující se mediálnímu výzkumu a představiteli Smithsonian Institute, což je největší světová organizace, kterou tvoří 19 muzeí, 9 vědeckých center a která sdružuje dalších 140 muzeí po celém světě. Díky grantu od National Science Foundation (Národního vědeckého fondu, pozn. autora), který ve svém vlastním mnohaletém šetření zjistil, že mnoho veřejně sdílených poznatků o vědě pochází z jiných zdrojů než ze školy. Fond se proto rozhodl podporovat „informální vědecké vzdělávání“ usilující o hledání nových cest jak zaujmout studenty pro vědu. Vědci z MIT doufají, že Vanished pomůže žákům prolomit předsudky prostřednictvím kladení si otázek a hledáním informací, které stojí v centru každé vědy. „Vědci nejsou nějaká kněžská kasta lidí s tajnými vědomostmi. Nepřicházejí se všemi vědomostmi v hlavě. Dělají vědu, aby vědomostí dosáhli,“ říká Osterweil. Vědci se proto sami účastní hry tím, že si s žáky chatují, věnují se jejich hypotézám a nabízejí zpětnou vazbu. „je to velká příležitost, protože žáci se nejen učí obsah, ale jednají jako skuteční vědci,“ říká Elizabeth Cottrellová, geoložka ze Smithsonian Institute. „Žáci se neučí pouhá fakta ze slovníků, osvojují si vědecké myšlení,“ dodává. Jako důležité vidí tvůrci hry to, že žáci pouze nehledají správné odpovědi na otázky prostřednictvím internetu.  Často musejí sami vyrazit do okolí a informace získávat přímo. Z toho důvodu scénář hry nezahrnuje údaje o Zemi z minulosti, které jsou snadno dohádatelné na webu, ale pouze informace týkající se současnosti a budoucnosti.

 

Model her budoucnosti

 

Tvůrci hry pevně doufají, že jejich hra poskytuje modelový příklad, který bude možné využít v budoucnosti pro vývoj dalších on-line vzdělávacích nástrojů a pomůže také s rozvojem toho, jak měřit a hodnotit vzdělávací efekt. „Věc, která se mi na hře Vanished velmi líbí, je to, že má v sobě zabudovaný systém vlastního hodnocení,“ říká Cottrellová, která se sice nepodílí přímo na vývoji hry, ale zajímá se o hodnocení toho, jak studenti reagují na hru v diskusích, které s nimi vede. „Vidím to, co jsem vůbec nepředpokládal, že se dozvím,“ říká Osterweil. „Pevně doufáme, že rodiče ii učitelé uvidí, čeho jsou děti schopny.

 

 

Zdroj: http://web.mit.edu/newsoffice/2011/vanished-smithsonian-0415.html

 

 

 

 

38 přečtení

AKTUÁLNÍ ČÍSLO


 

© www.scio.cz | design: signatura.cz | XHTML: online4U.cz | redakční systém cms4U | webmaster: scio@scio.cz