ODBĚR NOVINEK

ŠKOLA HROU? ŽÁDNÉ KLIŠÉ, PROSTĚ NUTNOST

1. června 2011

ŠKOLA HROU? ŽÁDNÉ KLIŠÉ, PROSTĚ NUTNOST

cl1

Hra je pevnou součástí nejen vzdělávání, ale řady společenských aktivit. Zdá se, že škola konfrontovaná klesající motivací žáků ani nemá na výběr: s hrami se musí naučit pracovat.

Termín „škola hrou“ se v českém kolektivním povědomí usadil díky jeho spojitosti s „velkým propagátorem“ Janem Ámosem Komenským, jehož původně míněná metafora byla dosti pozměněna. Bohužel, dalo by se možná říct. Proč? Protože v českém pojetí je tento termín považován téměř za klišé, což je částečně, vzhledem k jeho nadužívání, pochopitelné. Nicméně myšlenka, která se skrývá za tímto slovním spojením, je – kupodivu – stále stejně živá, jako v 17. století. Dokonce je daleko živější. S překotným společenským vývojem, který zejména na přelomu tisíciletí začal díky technologickému pokroku velmi prudce uvolňovat zavedené způsoby komunikace a přijímání informací, se nyní nabízí spousta cest, jak s těmito možnostmi naložit. A to se v nebývalé míře dotýká vzdělávání a školy.
Téměř s jistotou, podloženou jak statistickými průzkumy, tak zkušenostmi ze škol, rychle klesá motivace k „učení se“. Je za tím nepochybně celá řada faktorů (přístup k informacím, povaha informací, změna hodnotové hierarchie, změny na trhu práce apod.), které se na tomto jevu podílejí, a není úplně jednoduché rozlišit vzájemný poměr jejich vlivu.
Asi se nepodaří zcela přesně popsat, čím je pokles motivace žáků způsoben. Zcela akutní ovšem je nacházet způsoby, které tento trend zastaví a pokud možno docílí opaku. A právě myšlenka „školy hrou“ stojí v samém centru těchto snah.

Hry a vzdělávání k sobě patří, prokazují studie
Hry jsou velkým fenoménem nejen ve vzdělávání, ale v lidské kultuře vůbec. Jak ve své analýze poukázal holandský kulturní historik Johan Huizinga, hry jsou pevnou, strukturální součástí různých sociálních aktivit, od soudního procesu po politickou soutěž. Hry jsou součástí vzdělávání už od antiky, kde měly převážně formu simulace toho, co dělají dospělí. O renesančním počitku Komenského už byla řeč a jeho přínos je skutečně klíčový: pojmy jako „schola ludus“ (škola hrou) a „orbis pictus“ (svět v obrazech) vyjadřují nejen základní principy efektivního vzdělávání, ale staly se i široce akceptovaným kulturním dědictvím.
Využití her pro vzdělávací účely je velmi rozšířené a neomezuje se jen na školu. Podle některých zdrojů např. německá armáda využívala deskových her k vývoji strategického myšlení už v 19. století. V roce 1970 vyšlo přelomové dílo Vážné hry, jehož autorem je Clark C. Abt. I když se Abt soustředil zejména na karetní a deskové hry, velký rozvoj informatiky a s tím spojený boom her počítačových vedl k vytvoření zcela nové dimenze – jak pro hry samotné, tak pro jejich využití ve vzdělávání. Řada současných studií se věnuje využití počítačových her jako The Sims 2, Civilization III nebo Europe Universalis II přímo ve výuce. Autoři se shodují na tom, že zapojením žáků do poutavých, ačkoliv zcela fiktivních dějů, rozvíjejí jejich schopnosti řešit problémy, spolupracovat na těchto řešeních a motivují je k dalšímu zájmu o témata, která hry přinášejí. Nicméně autoři připouštějí, že využití dostupných komerčních her ve výuce je problematické. To také vedlo, a vede, k rozvoji specializovaných vzdělávacích her, ať už je jejich médiem hrací deska, nebo počítač.

Deskové hry jsou minulost? Ale kdeže...
Rozvoj počítačových her celkem přirozeně vrhá stín na jiné formy vzdělávacích her. Je pravda, že počítačové hry mají řadu výhod, jako třeba neomezenou modelaci vytvořených podmínek, možnost hrát hru kontinuálně celé měsíce, možnost ztvárňovat nejrůznější role. Vedle toho, ale počítačovým hrám leccos chybí. Často jsou zmiňovány technické bariéry (počítačové vybavení, dostatečně rychlé internetové připojení apod.). Zejména jim ale chybí, a to je patrně nejdůležitější, přímý sociální kontakt, který je nahrazen virtuálním prostředím. Zdá se proto, že smysl a funkce her založených na přímém kontaktu hráčů, hlavně deskových her, se nezmenšil. Zajímavým svědectvím je v této souvislosti fakt, že trhy počítačových i deskových her nezávisle na sobě stále rostou.
Deskové hry jsou skutečně těžko nahraditelné počítačovými či síťovými aplikacemi. Mají řadu výhod, které je činí vhodnými pro využití ve výuce, a to zejména tehdy, pokud je zároveň k dispozici adekvátní metodická podpora pro jejich využití. Nejúspěšnější deskové hry, jako třeba Monopoly, Osadníci z Katanu, Risk nebo Agricola ve svém ději a pravidlech kombinují jak dlouhodobé strategické, tak krátkodobé taktické cíle, navozují příležitosti, kterých je nutno se chopit, problémy, které je nutno řešit, vytvářejí vztahy mezi hráči v rámci herního „mikrokosmu“. Právě spojení mezi herním mikrokosmem a reálným makrokosmem nabízí školám a učitelům velké příležitosti hodné prozkoumání. Jak vyplývá z níže uvedeného průzkumu, děti skutečně rády hrají deskové hry, které tak poskytují zajímavý potenciál, s nímž mohou učitelé pracovat ve prospěch žáků i ve prospěch výuky.

Co ukázal průzkum zájmu žáků o deskové hry
Smysl her, a konkrétně deskových stolních her ve vzdělávání, je nepochybný. Učitelé – praktici však stojí před problémy jiného charakteru, které souvisejí se samotným zapojením hry do výuky. V tomto ohledu je rozhodující, jak motivovaní jsou žáci, protože od toho se bude odvíjet jejich zájem, a také to, jak jsou na tom s předchozími zkušenostmi s deskovými hrami. Předchozí zkušenost alespoň části žáků velmi usnadní organizaci.
Společně s Kryštofem Kozákem, který se podílí na vývoji deskové stolní hry Ekopolis (hra je zdarma k dispozici školám mimo Prahu, více v článku na str. XX), jsme se podívali na průzkum mezi žáky škol zapojených do pilotáže této deskové hry. Průzkum sledoval jejich zájem, zkušenosti, postoje a očekávání spojené s hraním deskových her. Komentáře Kryštofa Kozáka postihují nejen samotné grafy, ale i další souvislosti, které se při hře projevily.



Převážná většina žáků má s deskovými hrami zkušenost. Častou zkušenost je možné ve výuce využít. Zkušení hráči tak mohou ve výuce pomáhat těm, kteří se například v pravidlech tak dobře neorientují a usnadnit tak průběh hry ve výuce.



I když je tato otázka poněkud sugestivně položena, odpovídá velmi pozitivnímu pocitu při pilotování hry na školách, kdy i z přímého pozorování dětí bylo zřejmé, že se na danou aktivitu soustředí a rády by se jí věnovaly ještě déle. Minimální podíl skutečně nezaujatých žáků ostře kontrastuje s běžným zájmem o obsah vyučovací hodiny.



Tato otázka pouze potvrzuje naše domněnky, že deskové hry mohou působit jako velmi vhodný motivační a asociační (evokační) faktor, který je vhodné využívat i nadále. Cílem není, aby žáci ve všech předmětech pořád jen hráli hry, ale aby se dostali do tématu a získali k němu lepší vztah.



Tato otázka jasně ukazuje, že bez metodik, které budou na zájem dětí vzbuzený hrou a na evokovaná témata reagovat, a zejména bez práce ve třídě samotná hra žáky tolik nenaučí. Hra však slouží jako východisko, jako brána k dalšímu poznávání, ale také třeba jen pro seznámení s terminologií (není jisté, že žáci na otázku odpovídali s vědomím, že třeba naučili používat nové slovo nebo že se seznámili s novou myšlenkou). Návazné aktivity a projekty pak každopádně mohou vést přímo k výukovým cílům.

Výzkumné zdroje:

Abt, C. (1970). Serious Games. The Viking Press, New York
Caillois, R. (1958). Les jeux et les hommes. Gallimard, Paris
Decisions, the Drug Prevention Game. (1996). Reality Unlimited, Inc.
Fullerton, T. (2008). Game Design Workshop, Second Edition: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games (Gama Network Series). Morgan Kaufmann
Gee, J.P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Palgrave/St. Martin's, New York
Gee, J.P. (2007). Good Video Games and Good Learning (New Literacies and Digital Epistemologies). Peter Lang
Huizinga, J. (1955). Homo ludens; a study of the play-element in culture. Beacon Press , Boston
Steele J. L., Meredith, K.S., Temple, C. (1998). A Framework for Critical Thinking Across the Curriculum (Prepared for Reading and Writing for Critical Thinking Project), Guidebook I.

Zpracováno na základě příspěvku Kryštofa Kozáka a Jiřího Dvořáka (výzkumné oddělení Scio) o inovativní deskové hře Ekopolis pro Network – Based Education Conference 2011, přeložil Bohumil Kartous

106 přečtení

AKTUÁLNÍ ČÍSLO


 

© www.scio.cz | design: signatura.cz | XHTML: online4U.cz | redakční systém cms4U | webmaster: scio@scio.cz